EKSPERTI KAŽU DA SU BLOKADE IZAZVANE PANDEMIJOM DOVELE DO VELIKOG PORASTA ZAVISNOSTI OD VIDEO IGARA
Tokom pandemije, nalozi za boravak kod kuće širom zemlje pružili su kompanijama za igre zlatnu priliku.
Pod restriktivnim blokadama COVID-19 širom zemlje, za mnoge ljude, igre su bile jedna od retkih dostupnih aktivnih rekreacija, društvenih aktivnosti i kreativnih mesta.
Proizvođač video igara Activision Blizzard zabeležio je porast prihoda od Call of Duty za 72 odsto, masovne onlajn igre uloga za više igrača (MMORG) World of Warcraft za 7 odsto, a aplikacije njegove filijale King porasle su za 22 odsto.
Kineska kompanija za igre Tencent zabeležila je porast ukupnog prihoda za 25 odsto u istom vremenskom periodu. Poseduje “pucačine” iz prvog lica Fortnite i Rainbow Six Siege, onlajn borbenu igru League of Legends, aplikaciju za pravljenje baza za više igrača Clash of Clans, battle royale igru Player Unknown’s Battlegrounds i još mnogo igara.
Izraženo u dolarima, prihod Activision Blizzarda porastao je na 2,275 milijardi dolara sa 1,79 milijardi dolara, a prihod Tencenta je porastao na 20,6 milijardi dolara sa 15,252 milijarde dolara.
Activision Blizzard i Tencent nisu odgovorili na zahteve za komentar.
Nasuprot tome, filmska industrija koja se tradicionalno takmiči sa video igricama je propala.
AMC Entertainment Holdings je imao prihod od 941,5 miliona dolara u prvom kvartalu 2020. i 692 miliona dolara prihoda u prvom kvartalu 2021. Lionsgate Entertainment Corp. zabeležio je pad prihoda za oko 140 miliona dolara u istom periodu.
Ali ovaj ogroman profit od igara nije samo slučaj slobodnog tržišta kao i obično, kažu neki stručnjaci.
Kompanije za igre često koriste manipulativne metode slične kockanju, a porastao je i broj ljudi zavisnih od video igara.
Nacionalna grupa za podršku zavisnosti od igara Online Gamers Anonymous povećala je broj mesečnih posetilaca više nego četiri puta. Centri za oporavak od zavisnosti od igara u Ostinu, Teksasu i Čikagu takođe su primetili da se broj ljudi koji traže pomoć od zavisnosti dramatično povećao.
Veliki deo prihoda od igranja igara dolazi od stvari koje igrači najviše mrze, a karakteristike za koje stručnjaci kažu da su namerno dizajnirane da oponašaju kockanje, da bi iskoristili ljudsku nestrpljivost i zarobili novac gejmera u zamkama napravljenim iz najsavremenije psihologije.
„To je kao da prodaš svoju dušu mračnoj strani“, rekao je stručnjak za bolesti zavisnosti dr Nikolas Kardaras o psiholozima koji rade u kompanijama za igre. „Iskoristićete svoje talente da pomognete da napravite ljude zavisnicima”.
Kako su se prihodi od igara povećali, kompanije su „naoružale“ psihologiju kako bi izvukle novac iz više od 244 miliona igrača u Sjedinjenim Državama, rekao je on.
Američko igranje video igara podeljeno je na igre zasnovane na konzolama, kompjuterske igre i aplikacije za mobilne igre, iako postoji izvesno preklapanje između ovih kategorija.
Tri četvrtine američkih domaćinstava ima neku vrstu konzole, ali aplikacije za mobilne igre čine više od 50 odsto prihoda od igara. Oko 80 posto prihoda od igara dolazi od igara koje su besplatne za igranje, ali nude kupovinu u igrici.
„To je čitav seizmički pomak od tradicionalnog marketinga i PR-a“, rekao je Kardaras.
„Postoji razlika između stvaranja upečatljivog džingla da biste prodali automobil, za razliku od stvarnog uvlačenja u psihu ranjivog deteta da biste potom stvorili roba potrošača do kraja života”.
Mračna strana
Karakteristike igara koje zarađuju najviše novca rođene su u kockarnicama, rekao je Kardaras. Oni su dizajnirani da stvaraju naviku.
„Igranje igara, kao i kockanje, koristi ono što se zove povremeni raspored nagrađivanja, što je vrsta koja najviše stvara navike“, rekao je on.
„Ovo je raspored nagrada na automatima. Slot mašine ne bi stvarale naviku kada biste svaki put pobedili”.
Da bi video igre i igrice za aplikacije pretvorile u gotovinu, kompanije koriste svako uporište koje mogu.
Kompanije za igre koriste tajne formule monetizacije da ciljaju igrače na osnovu njihovih individualnih podataka. Na primer, aplikacije beleže kada su igrači potrošili novac u prošlosti i daju slične ponude pod sličnim uslovima.
Digitalni život je uticao na američku kulturu na šokantne načine, rekao je Kardaras.
U poznatom eksperimentu iz 1970-ih, psiholog Valter Mišel testirao je sposobnost dece da odlože zadovoljstvo nudeći im izbor između jednog maršmeloua odmah ili dva maršmeloua kasnije.
Sedamdesetih godina prošlog veka skoro sva starija deca čekala su veću nagradu, rekao je Kardaras. Test je zapravo bio mera zrelosti.
Ali danas, čak i starija deca imaju tendenciju da uzmu maršmelou bez čekanja. Kardaras je rekao da promena impulsivnosti dolazi od digitalne kulture koja promoviše trenutno zadovoljstvo.
„Pandemija je bacila kerozin na vatru koja je već gorela“, rekao je on. „Već smo bili pripremljeni za impulsivnost zbog našeg digitalnog uranjanja, zbog te povratne informacije o trenutnom zadovoljstvu koju svi doživljavamo”.
Najbolje oružje u arsenalu zarađivanja novca u industriji igara se oslanja na impulsivnost i nestrpljenje.
Kutije za plen omogućavaju igračima da daju novac za predmete u igri koje je inače teško ili nemoguće dobiti. Igrači mogu ili da igraju igre satima da bi dobili neki predmet ili da daju novac da ga kupe. Ove kutije postoje i u aplikacijama i u tradicionalnim video igrama.
Ali kutije za plen ne prodaju samo predmete. Umesto toga, svaka pojedinačna kutija za plen ima priliku da otključa jednu stvar koju igrač želi.
U stvari, kutija za plen je slot mašina dostupna deci koja nudi šansu da osvoje poželjni virtuelni predmet umesto novčane isplate.
Dve kutije za plen u Activision Blizzard-ovoj igrici Overwatch koštaju oko 2 dolara. Ali što više igrač kupuje, dogovor je slađi. Ne postoji garancija da li će igrač dobiti predmet koji želi kada otvori kutiju za plen, tako da igra podstiče igrače da mnogo kupuju.
Druge igre se oslanjaju na dragulje, dijamante ili druge predmete za kupovinu u igri da bi zaradili novac. Besplatne aplikacije nude igračima priliku da igraju igru. Ali određeni delovi aplikacije su spori, iritantni ili je teško upravljati njima. Na primer, nadogradnja zgrade u Tencent-ovoj aplikaciji za izgradnju baze Clash of Clans često može potrajati satima, tokom kojih igrač ne može da napreduje.
Ali sa draguljima koji se mogu kupiti, ista zgrada se može odmah nadograditi. Ova mehanička igra može dovesti do toga da igrači potroše hiljade dolara na igre bez dozvole roditelja.
U The Tonight Show, komičar Džek Blek rekao je publici da je njegov 8-godišnji sin potrošio više od 3.000 dolara na „dijamante“ u igri bez znanja njegovog oca.
„Moj dečko, on ne zna. On je samo kao: „Doneću veliku vreću dijamanata“, rekao je Blek. „To je 100 dolara po bacanju. 100 dolara! Ova igra je dizajnirana za decu. Prodaje se deci, a onda u aplikaciji postoji stvar od 100 dolara?”
Ova pitanja nisu samo anegdotska.
Apple je 2014. isplatio 32,5 miliona dolara za 37.000 kupaca za kupovinu u aplikaciji koju su obavila deca bez znanja roditelja. Iako roditelji mogu dobiti povraćaj novca za ove kupovine tako što će kontaktirati Apple, ovi problemi ponekad mogu ostati neprimećeni na računu kreditne kartice.
Igrači protiv sistema
Nije iznenađujuće da mnogi igrači mrze ove funkcije.
Kada je kompanija za igre Electronic Arts (EA) otkrila da Star Wars Battlefront II uključuje kutije za plen koje su igrači morali da kupe da bi igrali kao ikonski likovi poput Darta Vejdera, igrači na mreži su reagovali sa besom.
Kada je EA programer najavio promenu na Redditu, igrači su masovno odbacili objavu. Danas je to objava sa najviše glasova na Redditu, za 640.000 poena.
Za mnoge igrače, kupovine u aplikaciji više liče na prosjačenje nego na prodaju. Iritantni zahtevi za gotovinom prestaju tek kada plate.
Čak i tako, omražene funkcije nastavljaju da privlače gotovinu. Novac od igara koje su besplatne, uz kupovinu u aplikaciji čini 85 odsto prihoda od igara, prema istraživanju koje je prikupio Fortunly.com.
Nauka
Prema studiji istraživača sa Univerziteta Adelaide iz 2020. godine, oko 3 procenta gejmera je zavisno od video igrica.
Stručnjaci se ne slažu oko toga da li video igre zapravo izazivaju zavisnost. Ekstremno virtuelne video igre su toliko nove da je još uvek diskutabilno zašto ih ljudi još uvek toliko igraju. Obe strane navode ubedljive slučajeve.
Neki stručnjaci kažu da video igre izazivaju zavisnost na isti način, i iz istog razloga da kockanje izaziva zavisnost.
Kada ljudi dobiju nalet adrenalina od pobede, uzbudljive nagrade i osećaj napretka, nastavljaju da igraju igre čak i kada imaju važnije stvari koje treba da urade.
Otprilike isti procenat gejmera i kockara je zavisno.
Drugi psiholozi kažu da problem nisu igrice koje izazivaju zavisnost, već problemi u osnovi ljudske psihe.
Profesor psihologije Kristofer Ferguson rekao je da ljudi koji krive igrice za ponašanje izazivaju moralnu paniku. Igre ne izazivaju zavisnost, ali neki ljudi su po prirodi zavisnici, rekao je Ferguson. Mali deo ljudi postaje zavisnik od bilo koje zanimljive aktivnosti, dodao je on.
Postoje zavisnici od hrane, zavisnici od seksa, zavisnici od posla i zavisnici od igara, ne zato što ove aktivnosti izazivaju zavisnost, već zato što neki ljudi imaju zavisne ličnosti, tvrdi Ferguson.
„Ako neko ode na nedelju dana na heroin, to je loše“, rekao je Ferguson. „Dok ako imate osobu koja igra Civilizaciju nedelju dana pomalo opsesivno, to zapravo nije ista stvar”.
Ferguson je rekao da je igranje igara tokom karantina bila dobra stvar. To je držalo ljude u zatvorenom prostoru, društveno povezane i zabavljalo ih je tokom stresnog vremena.
„Igre su spasile živote tokom pandemije COVID-19“, rekao je on. „Bilo direktno, držanjem ljudi unutra kako ne bi dobili COVID-19, ili davanjem ljudima društvenih izlaza kako ne bi dobili poremećaje mentalnog zdravlja ili postali samoubice”.
Upravo sada, oni koji tvrde da igre izazivaju neuobičajenu zavisnost pobeđuju u debati o javnoj politici.
Svetska zdravstvena organizacija (SZO) i Američko udruženje psihijatara (APA) kategorisali su prekomerno igranje igara kao poremećaj.
Kina je zabranila igre za decu tokom nedelje i ograničila igre vikendom. Ali kineska kompanija Tencent vodi jednu od najvećih imperija aplikacija za igre.
„Nije šokantno da bi zemlja kao što je Kina koristila sva neophodna sredstva da decu drugih zemalja učini zavisnim, a da bude oprezna prema sopstvenoj deci“, rekao je Kardaras.
Izigrani?
Zavisnost ili ne, previše igranja može imati užasan uticaj na ljude.
U ekstremnim slučajevima, zavisni igrači mogu da potroše i do 5.000 dolara mesečno na video igre, rekao je profesionalni savetnik Met Loson iz Chicago Compass Counseling.
Ali, u većini slučajeva zavisnosti, ljudi troše oko nekoliko hiljada dolara mesečno.
Uprkos ovim brojkama, stvarna cena zavisnosti od igrica je vreme i san, rekao je Loson.
„Deca ostaju budna do kasno, a roditelji im govore da idu na spavanje“, rekao je on. „Ljudi će provoditi sate, i sate, i sate, i sate, u ovim igrama“.
U nekim retkim slučajevima, ljudi su umrli na način koji je povezan sa njihovim navikama u video igrama.
Šon Vuli se upucao nakon što je proveo ogromnu količinu vremena igrajući EverQuest, onlajn fantaziju – igru za više igrača.
Vuli je izgubio kontakt sa porodicom i odustao od života van igre, rekla je njegova majka Liz Vuli.
Kada je pokušao da odustane, upucao se, dok je igrica još uvek radila na računaru.
„Postao je zavisnik za tri meseca“, rekla je ona. „Izgubio je posao. Izbačen je iz stana. Nije više mario za budućnost. On mi je potpuno ozbiljno rekao da želi da igra ovu igru do kraja života”.
Liz Vuli je osnivač Online Gamers Anonymous, grupe za oporavak za opsesivne igrače.
Samo mali procenat slučajeva opsesivnih igara rezultira smrću. Većina je daleko manje ozbiljna.
Skot, bivši zavisnik od igara iz Virdžinije, rekao je da je proveo nedelje spavajući pet sati po noći jer je igrao EverQuest i World of Warcraft. U jednom trenutku je provodio 30 sati nedeljno igrajući igrice.
„Najveći problem je bio nedostatak sna zbog odlaska u krevet u jedan, dva ili tri ujutro“, rekao je Skot. „To može izazvati ogromne probleme i pogoršati druge probleme. To je kao začarana, silazna spirala”.
Bez sna, Skot je rekao da ima nizak nivo energije, slabo pamćenje, da je mrzovoljan i da je lako postao nestrpljiv. Nije želeo da bude u blizini drugih ljudi. Ovi problemi su oštetili njegov odnos sa prijateljima i porodicom.
U početku je Skot rekao da je mislio da je njegovo igranje loša navika. Ali kada je pokušao da stane, bilo mu je čudno teško.
Kada ljudi prestanu sa lošim navikama, osećaju se odlično, rekao je on. Ali kada ljudi prestanu sa zavisnostima, osećaju se užasno.
„Prolazimo kroz simptome povlačenja“, rekao je. „Osećamo se izuzetno nemirno i razdražljivo. Osećamo se veoma impulsivno u vezi sa tim. Definitivno nismo produktivni”.
„Naš mozak se oseća zbrkanim i osećamo se izgubljeno bez štake koju smo koristili. I zato je zavisnost tako veliki problem zato što je tako, tako jadna”.
Ovi simptomi nisu neuobičajeni za zavisnike.
Aron, još jedan zavisnik od igara, rekao je da se osećao depresivno tri meseca nakon što je prestao da igra igre opsesivno.
„Jedini razlog zbog kojeg sam uspeo da se izvučem iz ciklusa zavisnosti bio je taj što sam se vratio kod oca i što njegov internet nije mogao da podrži moje navike igranja, što me je nateralo da odustanem“, rekao je.
„Povlačenje i depresija su bili najteži deo”.
Skot je rekao da su mu bile potrebne četiri godine da preboli svoju zavisnost. Da bi to uradio, prestao je da igra sve video igre.
„Uopšte ne mogu da igram. Ako igram, sve to vodi na staro stanje”, rekao je on. „Dakle, moram potpuno da prestanem”.
Nije samo jednostavan psihološki sistem nagrađivanja ono što ljude čini opsednutim igrom. Osećaj napretka i smisla leži u osnovi većine zavisnosti od igrica, rekao je Aron.
„Igre stvaraju zavisnost jer je šansa da budete u svetu koji kontrolišete. Svet u kome možete biti važni i praviti razliku. Lako ih je razumeti i iskreno, oni su ekonomično uzbuđenje“, rekao je Aron.
Iako zavisnici od igara dolaze iz svih uzrasta, savetnik Džeremi Edž rekao je da su većina njegovih klijenata zavisnih od video igara dečaci između 15 i 17 godina. Edž je osnovao sajt za zavisnost od interneta Escapingthe.com.
Većina ljudi sa zavisnošću od igara oseća malo svrhe u životu, rekao je Edge.
„Oni nemaju pogon, niti pravac“, rekao je za zavisnike od igara. „Takođe sam video da je to veliki faktor, gde će naći svrhu u igricama tako da će povećati svoje vreme koje tamo provode”.
Kardaras je rekao da su blokade i vesti o COVID-19 učinile stvarni svet beznačajnim, usamljenim i besmislenim. Video igre su nudile sve ove stvari. Ili pikseli koji su izgledali kao ove stvari.
„Hajde da vidimo šta će se desiti ako učinimo ljude društveno izolovanim, mnogo sedentarnijim, i učinimo bilo koju vrstu ljudskog kontakta zavisnim od tehnologije“, rekao je Kardaras.
„I videli smo šta se dogodilo. Stope samoubistava su se povećale, igranje igara se povećalo, povećana depresija, povećana kognitivna kašnjenja dešavala su se kod dece, deca su prolazila kroz ono što se zove COVID magla”.
Obe strane debate o zavisnosti slažu se da su blokade stvorile idealno okruženje za bekstvo u zavisnosti. Usamljeni, ljudi bez cilja postaju veliki zavisnici.
„Postoje neki dokazi da svi sada postaju malo više mentalno bolesni“, rekao je Ferguson. „Mi upravo sada prolazimo kroz veoma težak period kao kultura”.